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コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2015-05-02 17 15 24) ゼノバースの続編ができたら、 フリーザ軍オールスターを望んでいる -- 名無しさん (2015-06-11 13 18 47) キュイの名前の由来がキウイなのは、キウイを切ると断面が爆発してるように見えるからだと思う(名推理) -- 名無しさん (2015-06-15 19 51 07) 自分たちのトップを殺したトランクスの名前どころか未来から来たことすら知らないと思ったら魔人ブウの存在と遠く界王神界での決着を知っていたり情報収集にムラがあるような -- 名無しさん (2015-06-25 18 03 02) ↑たぶん地球での情報収集はしてなかったんじゃないかな。地球のドラゴンボールについてもベジータからの情報のみを頼りにしてたとか? -- 名無しさん (2015-11-04 04 14 45) 裏設定とか色々気になる軍だ。 -- 名無しさん (2015-11-15 09 38 11) 会社で例えると、フリーザ父は会長か相談役ってところか。 -- 名無しさん (2015-11-22 12 36 27) アプール「フリーザ様、しりとりをしませんか」meteorでは部下を指導するやりとりもあるからアプールって上司や部下に憎まれず地味に出世していくタイプだと思ったから死んだのが実に惜しい -- 名無しさん (2015-11-24 19 25 05) タゴマとシサミの立場が映画と逆転しているなんて… -- 名無しさん (2015-11-29 09 30 54) 惑星って誰が買ってたの?というか金銭なんてあったの?惑星を買っていた奴が黒幕なんじゃね -- 名無しさん (2015-11-30 19 37 03) 失敗した部下にもチャンスを与える(それでなお挽回できなければ殺す) -- 名無しさん (2016-01-22 15 19 17) ↑7サイヤ人達の言葉を取ると地球はフリーザたちが動いているところから相当離れたところにあるらしいからな。地球圏では地球いがいは生物が住める星無くてここらの地域は生物が住める惑星は無いって結論付けてたんかもしれないな -- 名無しさん (2016-01-22 17 02 45) イーガロイド「この俺と勝負だ!」タゴマ「いいぜ!まぁ、貴様は1分で粉々にしてやるぜ!」 -- 名無しさん (2016-03-26 15 52 10) この項目おもしろい。『間違っているのに間違っていない、けどやっぱり間違っている』 -- 名無しさん (2016-04-05 00 24 06) フロスト軍は裏で犯罪組織と繋がりがあるブラック企業って判明したし、やっぱり入るならフリーザ軍だな! -- 名無しさん (2016-04-05 00 32 59) ギニュー特戦隊は実際楽しい職場らしいからな。 -- 名無しさん (2016-04-16 11 52 50) ↑↑フリーザ軍自体やってる事がブラックな犯罪組織みたいな物だと思う。 -- 名無しさん (2016-04-27 23 19 12) イキイキしているのはトップエリートのギニュー特戦隊であって、幹部のザーボンやドドリア、ベジータも色々と気を揉んでるっぽいし、一兵卒はさらにしんどいと思うぞ -- 名無しさん (2016-05-09 22 14 05) ナメック星に同行するほどの兵士が戦闘力1500に上げた悟飯とクリリンに一撃でやられ戦闘力3000のナメック星人3人に20人ほどで全滅しかけたところから、1000あるかどうかだろうな とすると、ラディッツ(1500ほどの戦闘力)でもフリーザ軍の中でかなり強い戦士なのだろうな フリーザに覚えられていても不思議ではないな -- 名無しさん (2016-08-25 21 19 30) ゼノバースだと、一般兵の給料は低いらしい。あがらねーかなぁ。とぼやいてる。 -- 名無しさん (2016-08-25 21 45 01) 実際のところフリーザ軍の総数はどれほどなのかね 戦闘員数や非戦闘員(科学者や事務・整備・医療など)だけではない軍関係者も併せると膨大な数になりそう -- 名無しさん (2016-08-29 12 15 47) 星を売るとは言うけれど、その気になれば暴力で何でも手に入る連中が、金なんか何に使うんだろ。 -- 名無しさん (2016-09-06 23 31 49) ↑案外強い奴を金で買うのかもしれん ヘッドハンティングみたいに -- 名無しさん (2016-09-07 20 57 20) フリーザ軍全体の中では当時のベジータでも十指に入る実力者なんだよな ということは、そのベジータと同等レベルの戦闘力のキュイは相当の強さと地位にあるわけなんだな -- 名無しさん (2016-09-08 22 06 08) 当時のベジータ以上の戦闘力を持つ者はフリーザ・ギニュー・ジース・リクーム・バータ・ザーボン・ドドリアでキュイとは互角、グルドは戦闘力は1万未満だが超能力持ちであるから戦い方次第で相当厄介であることからすると当時のベジータでもフリーザ軍内で10番以内に入る実力者だな 加えて大猿にもなれるしな -- 名無しさん (2016-09-09 13 10 56) ザーボンが戦闘力1500の悟飯・クリリンをスカウターで計測した時に「2つの大きなパワー」「只者ではない」と発言していることから、フリーザ軍内でも戦闘力1500あれば滅茶苦茶強い兵士なのだろう。戦闘力1000あればナメック星に帯同したエリート兵士クラスの強さといったところかな。 -- 名無しさん (2016-09-13 11 07 54) ↑とすると、フリーザ軍兵士の平均戦闘力はいくつくらいなんだ? 500未満の可能性もあるということかな。 -- 名無しさん (2016-09-24 19 49 07) ラディッツが地球に来て、戦闘力322のピッコロを「なんだ、こんな奴もいるのか」と発言していたんだよな。この意味は戦闘力300ほどでも宇宙でもそこそこのセンでフリーザ軍の兵士にいても不思議ではないレベルとも曲解すればとれそうだ。↑のフリーザ軍兵士平均戦闘力500未満は案外可能性があるかも。 -- 名無しさん (2016-09-29 17 41 49) ↑3 そのくせ、ナメック星人の若者が力を抑えて戦闘力1000の時はフリーザ軍一般兵が馬鹿にしてるんだよな。そう考えるとクリリン達のところに行った兵士は下っ端中の下っ端な気がする -- 名無しさん (2016-09-29 18 03 19) ↑その割に戦闘力3000に上げた若者3人に兵士10人以上が一方的に伸されているからな。偵察2人と他の兵士はそれほど強さに違いはない気もする。推測だが、偵察2人が戦闘力600〜800ほどで兵士達の戦闘力が700〜1200くらいなイメージかな。 -- 名無しさん (2016-09-29 20 19 29) 自分の印象では戦闘力においては1500≧ラディッツ>栽培マン≧ナメック星に帯同した兵士の平均≧1000>偵察2人>700といったところかな。 -- 名無しさん (2016-10-15 09 44 28) 兵士の平均は1000無い気がする。わざわざ光線銃使わないかん辺り。ただ栽培マン標準で装備しているから1000程度の敵なら普通に見下せるだけで。そういう意味では能力低くても装備でカバーがある程度できるから組織としてはそこそこいい感じではあるか。 -- 名無しさん (2016-10-15 10 34 00) ↑2の者だが、↑1さんの意見を見て納得した部分を加味して修正すると1000≧ナメック星に帯同した兵士≧偵察2人>700かな。下限の700は500でも問題ない気はするが。飽くまでナメック星に帯同した兵士(偵察2人含む)はフリーザ軍兵士の中でもエリートであると考えています。よって、フリーザ軍「一般」兵士の平均戦闘力はナメック星に帯同した兵士よりも低く、1000よりも大きく劣るものと思います。500あるかどうかかな。 -- 名無しさん (2016-10-15 10 55 18) たったひとりの最終決戦にて登場した、惑星ミートでバーダックにやられた4人組はフリーザ軍の兵士の中でも特別優秀な奴らと思う、ドドリア直属の配下だと思う -- 名無しさん (2016-10-16 16 23 43) どこかで書かれていたが、あいつら4人組がトーマ達を圧倒したとは限らないという説があったな。トーマ達を倒した手口(打撃が多そう)とバーダック1人に対しての4人がかりのエネルギー波連打は確かにおかしさを感じる。 -- 名無しさん (2016-10-16 17 31 40) パーフェクトセルと悟飯吸収ブウがフリーザ軍に入ったらどうなるんだろう? -- 名無しさん (2016-10-18 22 12 57) 更新履歴がピラフ一味と並んでるのを見て思いついたが、もしかしてピラフのリメイクだったのか? br()・超科学を相手にドラゴンボール争奪戦 br()・最後は悟空の隠れた力が覚醒 br()・味方寄りの第3勢力とブルマがくっつく -- 名無しさん (2016-10-18 22 37 30) 惑星ミートでバーダックにやられた4人組はあのナッパクラスの実力者だと思う -- 名無しさん (2016-10-29 18 23 03) アプール似はバーダックのダブルスレッジハンマー1発、被り物野郎は赤鬼のエネルギー波で同士討ち、緑のデブは赤鬼のボディパンチで同士討ち、赤鬼はバーダックのエネルギー波で消滅したわけだがこう書くと赤鬼が一際強くて他の3人はさほどな気がする。 -- 名無しさん (2016-10-29 19 59 50) 当人たちの口ぶりからすると、ラディッツよりは強いと思うが、ナッパ程じゃない気がする ナッパもあれでエリート戦士だし -- 名無しさん (2016-10-29 20 05 17) 下級戦士になら勝てるがランクの高いサイヤ人には勝てないって感じの言い方だったな -- 名無しさん (2016-10-29 20 42 36) ↑3バーダックとの戦闘からして戦闘力は赤鬼は4000ほどであと3人は2000~3000くらいか。バーダックの特に溜めていない気功波で赤鬼消滅だから戦闘力10000ほどのバーダックの半分(5000)もないだろうと。アプール似はダブルスレッジハマー1発で死亡だから強くてもバーダックの3割(3000)が限度かな。あと2人は赤鬼に同士討ち1発だから赤鬼の半分(2500)あるかかな。そう考えるとトーマ達(セリパ以外4000超え、セリパ2500)がこいつら4人にやられるのは不自然だな。ドドリア自身がトーマ達をかなり痛めつけたのかもしれんね。 -- 名無しさん (2016-12-15 13 29 33) AA崩れてない? -- 名無しさん (2016-12-15 13 44 10) ↑2重傷を負っていたトーマ(推定戦闘力5000)が身体が鈍る前のドドリア(推定戦闘力23000)にアッパーを食らっても即死せずバーダックに経緯を話すまで生きていた。一方アプール似はバーダック(推定戦闘力10000)にダブルスレッジハマー一発で即死している。バーダックは精々ドドリアの半分あるかの戦闘力でしかないのにね。トーマはドドリアの戦闘力の20%ほどで1発即死はしなかった。一方アプール似はドドリアの半分あるかのバーダックの一発で即死した。という事はアプール似はバーダックの20%ほどの戦闘力(2000)もないとなり、1500ほどでも問題ないといえる。 -- 名無しさん (2017-01-01 19 44 17) 続き そう考えると赤鬼は予知夢が出て無防備かつ緑デブに羽交い締めにされたバーダックをタコ殴りにしてもバーダックはほぼダメージなく溜めのないエネルギー波で消滅したから赤鬼の戦闘力は精々3500くらい。黄色の被り野郎は赤鬼の溜めのないエネルギー波で即死だから赤鬼の半分あるかとして1500~1800くらいの戦闘力。緑デブは赤鬼のパンチで腹貫通し即死だから黄色とそこまで変わらず戦闘力1500~1800。こいつら4人程度がトーマ達を倒したとは考えられず、ドドリアが主となりトーマやセリパを痛めつけ絶命させたのでは。 -- 名無しさん (2017-01-01 19 54 05) フリーザ軍、再復活 この際社史の更新を… -- 名無しさん (2018-03-25 19 36 20) ↑11 DVD見返したら少なくともトテッポは赤鬼が(シルエットで)殴り殺してるのが確認できる -- 名無しさん (2018-03-25 20 17 15) ゼノバース2 でフリーザ軍に入るとフリーザ軍のみんながとてもいいやつらでビビる -- 名無しさん (2018-11-29 12 34 26) フリーザと同種族だから全員悪い奴ではないからね。ちなみにフリーザは思考の良し悪しは置いといて、損得や人情を廃した判断をする事が出来る点で見るとやっぱり経営者向きの性格なんだろうなとは思う -- 名無しさん (2018-12-05 10 50 21) ちょい訂正 ×損得や人情を廃した ○損得や利益追求のために人情を廃した -- 名無しさん (2018-12-05 10 52 07) 劇場版「ブロリー」では、フリーザ様の親父ぃであるコルド大王から次男に受け継いだ形でフリーザ様がトップになった経緯が描かれたなぁ -- 名無しさん (2018-12-20 13 31 15) ↑次男っていうけどクウラって『Z』オリジナルだし、原作及び超の時空では存在してるかどうかは不明だけどね -- 名無しさん (2018-12-20 14 09 09) ↑ただ監督はフリーザに対して「兄弟設定もあるから、今後も見逃せない存在になると思います」って言ってるから、今後次第ではどうなるかもわからんって感じだね。 -- 名無しさん (2018-12-20 21 06 07) ここまでインフレが加速した状況でクウラを出すというのも難しいだろうな。それこそビッグゲテスターみたいな正攻法ではどうにもならない変則キャラにでもしないと -- 名無しさん (2018-12-20 22 12 14) 思ったけど、本当に顧客がいるかが謎だよな。GTの初期にいたような変人宇宙人みたいなのがあの世界にいるのか…? -- 名無しさん (2018-12-20 22 25 32) ブロリーの描写見ると内容も変えるか原作次元とアニメ次元で別にしないといけないな -- 名無しさん (2019-01-09 11 33 52) ブロリーにおけるレモの発言によれば「全盛期より大幅に勢いがなくなった」。フリーザの死で大幅縮小したのだから、フリーザが以前より遥かにパワーアップして復活したのならそれに伴って勢力も増強、という風に簡単にはいかないみたいだな -- 名無しさん (2019-02-28 23 45 39) ↑そもそも地上げ屋自体が時代遅れだし… -- 名無しさん (2019-09-06 16 35 06) ↑フリーザ死亡前が代紋を堂々とブラつかせる一昔前のヤクザなら、復活後は勢い落とした代わりに水面下で色々と手広く悪事してるマフィアって感じかね -- 名無しさん (2019-09-06 18 06 19) 自分がいくら強くなっても事業の現場仕事は自分がするわけでもないからな。人材を集めが大変なんだな。 -- 名無しさん (2019-12-21 01 54 48) ま、あんまり派手にやり過ぎると「破壊」されちゃうしね -- 名無しさん (2020-06-13 00 10 05) 「戦闘力1000のやつなんて、そうそういるわけない」ってセリフもあったし、上の議論もチラ見して地球以外だと700~1000あたりがフリーザ軍兵士のメイン層、1000~5000あれば実力者層なんだろうな 自称この中で一番の兵士もよくカンストブロリーに首つかまれて生きてたもんだ -- 名無しさん (2020-10-29 02 41 41) 下級兵士ならジャコでも対抗できるくらいの強さ まあ、ジャコも正確な戦闘力がよくわからないが -- 名無しさん (2020-10-29 03 37 12) ゲームではナッパ以上の戦闘力のザコがかなりいる -- 名無しさん (2021-02-21 18 00 43) ベリブルさんやキコノさんの記述はまだないのか -- 名無しさん (2021-09-14 10 55 41) ろくな職歴もないならず者を即時採用し、後進の育成にも大して力を注いでないからインフレに食らいついてる社長との差は広がるばかりだ…タゴマに施した地獄の社員教育は滅多にいないザーボン級の人材じゃなきゃ耐えられないし-- 名無しさん (2022-03-05 21 47 39) ネイルの42000が即戦力になる第七宇宙のレベルの低さよ… -- 名無しさん (2022-07-27 19 32 25) 社長がブラック(業務内容的な意味ではなく)になれるようなトレーニング施設も見つかったし社員全員がそこで鍛えればトップ企業への復帰も夢じゃない。 -- 名無しさん (2022-08-31 22 56 49) コメントのログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-08-31 23 27 11) 昔から思ってたけど星を買う取引相手もノリノリの悪党なんかしらね。 -- 名無しさん (2022-09-11 20 37 48) この設定で「実は買い手こそ真の宇宙最強」とかやらずに「宇宙最強はあくまでフリーザ。なので次の敵は新しく開発された人造人間」とやるの並のセンスじゃないよな…… -- 名無しさん (2022-09-13 22 13 42) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-09-16 01 32 45 ↑21 原作時空でも悟空と戦ったと公式書籍で複数回言われているぞ。 -- (名無しさん) 2023-03-29 13 23 46
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ギャラクシーモード攻略 初期戦闘力:13 初期リミットポイント:12 ミッション 対戦相手 難易度 備考 獲得ボーナス ミッション1出現する敵を倒せ! バーダック ノーマル プレイヤー:常に気力が回復する ボーナスミッション1出現フリーザ第二形態解除必殺技:サイコキネシス必殺技:デスビームリミットポイント+2ピクチャー:綺麗な花火 ミッション290秒以内に敵を倒せ! ネイル イージー プレイヤー:常に気力が回復する ボーナスミッション?出現必殺技:本気だと思ったのか?必殺技:お楽しみがこれからなんだからなリミットポイント+1ピクチャー:ゆるさんぞ!虫けらども! ミッション3瀕死状態から始まるギリギリ限界バトル! 孫悟飯(幼年期)クリリン ノーマル プレイヤー:瀕死状態からスタート フリーザ第三形態解除必殺技:生かしては帰さんぞリミットポイント+6ピクチャー:ほんのあいさつがわり ミッション4全ての敵を倒せ! ピッコロベジータ(スカウター) ノーマル エネミー:レイジングソウルからスタート ボーナスミッション2・?出現フリーザ最終形態解除必殺技:バニシングカウンターリミットポイント+7ピクチャー:第三形態※ジャストアクション成功アイテム:超気力回復 II 封印 ボスミッション特定条件でパワーアップする敵を撃破しろ! 孫悟空 ベリーハード エネミー:残り体力が2本になるとレイジングソウルになるエネミー:残り体力が2本になるとかなり強くなる フリーザ フルパワー解除リミットポイント+1ドラゴンボールピクチャー:お待ちかね100パーセント!キャラクター:クウラ解除 ボーナスミッション1タイムアタック! 3体の強い敵を倒せ! メタルクウラ×3 ハード なし ボーナスミッション2120秒間でどれだけダメージを与えられるか!? パーフェクトセル ノーマル エネミー:常に体力が回復する コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー>サポートクラス>アルケミスト>バーストグレネード 名称変更→グレネード:バースト
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No.144「フリーザー」 れいとうポケモン たかさ:1,7m おもさ:55.4kg タイプと特性 タイプ: こおり/ひこう とくせい: プレッシャー/ゆきがくれ 特徴 初代四強の一角。ミューツー/フーディン/ケンタロス。そしてフリーザー。 フリーザーに凍らされ「クソゲーだこれ!」と叫んだのも今は昔。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 85 100 95 125 85 高めの特攻と耐久で持久戦を得意とする数値だが、氷タイプ故に弱点が多く、流行のファイアローと4倍弱点がかぶっている事もあって、同じ対策であっさり逝ってしまう。ただ、格闘弱点でない氷タイプ、氷が弱点で無い飛行タイプというだけでも、存在価値は十分ある。 こころのめ→ぜったいれいどによる絶対即死コンボが有名。きあいのタスキを持たせれば、フリーザーより遅い相手を仕留めることができるが、がんじょうや相手のきあいのタスキに弱い。 第六世代で新たにフリーズドライを獲得。他の特攻型フリーズドライ使いに比べると使用感は一歩劣るが、ギャラドスやヌオー等を容易に突破できるようになったのは大きい。 他にも、ぼうふうやぜったいれいどが思い出し技になった事で、育成が簡単になった。ファイアロー流行から目を逸らせば、第六世代はフリーザーに追い風の時代である。 育成指南 主力技はふぶき/ぼうふう。強力なタイプ一致技を両方覚えるのはありがたい。ただ、どちらも命中は低い。命中を重視したいなられいとうビーム/フリーフォール/エアカッター。 上記の他にも、ぜったいれいど/こおりのつぶてもフリーザーには重要度が高い。こおりのつぶては足があまり速くないフリーザーにはありがたいというのもあるが、強力なタイプ一致技をタスキで耐えられる事が多々あるので、それを潰すことができるのが何より大きい。 サブはげんしのちから/はがねのつばさ/とんぼがえり/シグナルビーム/あやしいかぜ。相性補完として優れるのはげんしのちからとあやしいかぜ。どちらも威力が低いので、何かしらの補強は欲しい。 補助技はおいかぜ/こころのめ/こうそくいどう/リフレクター/はねやすめ/いやしのすず。 はねやすめで耐久をやるにせよ、ふぶきとぼうふうで攻めて行くにせよ、ぜったいれいどによるプレッシャーがフリーザーの強みなので、必ず仕込ませておきたい。 コメント
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いくぜ必殺!「リンク・トリガー・バースト」!! (R) 火文明 (7) 呪文: ■S・トリガー ■パワーの合計が6000以下になるよう、相手のクリーチャーを好きな数選び、破壊する。 ■自分のバトルゾーンにいる、「リンクアタック」をもつクリーチャー1体につき、上の■効果に書いてある数字を+2000する。 作者:タイヤキ フレーバーテキスト 友情があれば、何でも出来る。友情があれば、出来ないことはない。 概要 「リンクアタック」デッキの受け札。普通に使えば《地獄スクラッパー》の上位互換だが、場に「リンクアタック」をもつクリーチャーがいれば、その数1体につき2000破壊上限を上げることができる。場面によっては協力な受け札になるため、非常にありがたいカード。 評価 名前 コメント
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シーマフリーザー 逃げ 先行 差し 追込 1.00.1 1.00.0 59.6 1.00.3 先行 1200 1600 2000 2400 3000 D1200 D1600 D2000 D2400
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ゴールデンフリーザ 商品画像 情報 登場作品:ドラゴンボールZ 復活の「F」 定価:4,536円 受注開始:2015年04月20日(月) 16 00 受注締切:2015年07月21日(火) 23 00 発送開始:2015年10月15日(木) 商品全高:約110mm 付属品 手首:×3(右×2、左×1) 顔:×3 その他:無し キャラクター概要 初めてフリーザが披露した、最終形態の更に上を行く新形態の公式名称。孫悟空が体得した超サイヤ人ゴッドSSを上回る戦闘力を誇るが、この形態に慣れきっていない状態で闘いに挑んだため、スタミナの消耗が激しいのが弱点。 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 フリーザ(最終形態) 孫悟空 スーパーサイヤ人孫悟空 スーパーサイヤ人3孫悟空 超サイヤ人ゴッド 超サイヤ人孫悟空 スーパーサイヤ人孫悟飯 クリリン ベジータ スーパーサイヤ人ベジータ スーパーサイヤ人ベジータ -Premium Color Edition- 超サイヤ人ゴッド 超サイヤ人ベジータ ピッコロ トランクス トランクス -Premium Color Edition- セル完全体 人造人間16号 人造人間17号 人造人間18号 ブロリー ベジット コメント 名前 コメント
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ストーリー 惑星アムネリアに人類が誕生してから数千年。 高度に発達した文明は、多次元宇宙の構造を解明し、数々の超技術を保有するに至る。 だが、そんな人類を待ち受けていたのは、異星知性体との大規模戦闘であった。 高度に進化し、機械と融合した生命を持つ『シーマ』。 複数の巨大艦隊を保有し、他の惑星を侵略する『ベルサー』。 人類と生態系も思考も大きく違う異星知性体との度重なる戦闘は、幾度となく人類を滅亡の危機へと追いやった。 そのたびに人類は、伝説の名を冠した戦闘機『シルバーホーク』を駆り戦い抜き、そして生き残る。 戦いは一方で、人類を他惑星へ移住させる原動力ともなり、多くの惑星に無数の文明を築くに至った。 最初の英雄サムラックとルティアが発見した惑星ダライアス。 惑星ダライアスから、ヴァディス、オルガ、地球へ……。各地に広がった人類文明。しかし、異星知性体の攻撃も終わってはいなかった。 惑星ダライアスに、再び異星知性体『ベルサー』の侵略の手が伸びる。 外敵の侵略に対し、防御を固めていたダライアス防衛軍であったが、初戦で絶対防衛ラインを破られてしまう。 勝利を勝ち取るため遺された手段はひとつ、新たなシステム『バースト機関』を搭載したシルバーホークバーストによって、敵母星への逆侵攻をしかけることのみ。 選ばれたパイロットは、女性型AI端末のTi2。新型機開発のテストパイロットのリーガ・プラティカ。 今、未来を託されたシルバーホークバーストが、宇宙へと羽ばたく。 再び勝利の伝説を蘇らせるために! ED ゾーンH「アダムとイブ」 ベルサー艦隊の旗艦が沈んでいく……。 シルバーホークは伝説の通り、戦いに勝利をおさめた。 だが、無理な戦いを繰り返したことで、 バースト機関が暴走を起こしてしまう。 二機のシルバーホークは、制御を失った反物質により、 光へと変わる。 Ti2は、機体を脱出、リーガを助け出していた。 そして、彼が休息の時を得るまで見守り続ける……。 ゾーンI「驚愕の事実」 ベルサー艦隊の旗艦が沈んでいく……。 シルバーホークは伝説の通り、戦いに勝利をおさめた。 シルバーホークは、ダライアスへ帰還する。 彼らは知らない。 敵母星だと思っていた星が、数千年前にベルサーによって占拠された、 人類発祥の星アムネリアであったことを……。 ゾーンJ「シーマ復活」 ベルサー艦隊の旗艦が沈んでいく……。 シルバーホークは伝説の通り、戦いに勝利をおさめた。 だが……。 突然現れたそれは、ジ・エンブリオン。 人類発祥の星アムネリアを滅ぼした異星知性体シーマであった。 ベルサーとの戦いで疲弊した今、シーマとの戦闘になったら 人類は生き残れない……。 一号機のパイロットTi2のAIは、亜空間ネットワーク上に 構築された知性。 それは亜空間ネットワークで社会集団知性を持つシーマと 共通性があった。 Ti2はシーマ説得を試み、単身進む。 自分が愛する人類を守るために。 リーガは、ただTi2が戻るのを待ち続けた……。 ゾーンK「つかの間の平和」 ベルサー艦隊の旗艦が沈んでいく……。 シルバーホークは伝説の通り、戦いに勝利をおさめた。 シルバーホークは、ダライアスへ帰還する。 帰還した二人は、英雄として迎えられた。 ここに再び伝説が生まれたのだ。
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絶賛編集中です レイヤー ディスク ドライバー 4/13現在、イビルアイのみデータ記載がしてあります。ぼちぼち埋めていく予定です。 もしも手伝っていただける方がいましたら助かります。 ステータスは「神能力/環境補正」を除いて全て12段階評価になっており、数字が大きければ大きいほどその性能が高い、ということになります。 『バースト力』 形状的に、相手をバーストさせやすいか、という評価。 『攻撃力』 形状的に、相手を吹き飛ばす(オーバー)させやすいかの評価。よく吹き飛ばすことは壁に叩きつけられるということなので、バーストさせにくいわけでは決して無い。例えば、ダークデスサイザーは鋭い引っ掛かりがあるためバーストさせやすいが、吹っ飛ばしやすいわけではない。 『総合攻撃力コスト』 「バースト力」「攻撃力」それぞれの評価から導かれる総合的な攻撃力をコスト化したもの。 『ロックコスト』 ロックの硬さ。この評価が高ければ、バーストされにくい。 『持久力コスト』 素の持久力。形状防御力との兼ね合いで実戦でのスタミナが決まる。 『形状防御力コスト』 形状的に、相手とぶつかった時に回転力を奪われにくいか、の評価。つまりは「どのくらい丸いか」。 同時に、形状におけるバーストされにくさの評価も内包する。ロックが緩くても、この評価が高ければバーストされにくい。 『神能力/環境補正』 第3世代(ゴッドシリーズ)以降のギミックおよびメタル付きレイヤーについて、ゴッドアビリティがどのくらい大戦での性能に寄与されているか、という値。 スプリガンレクイエム等の、「アビリティ(この場合両回転)の力でより高い性能を発揮する」レイヤーはここでコストが加算される。
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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:フリーダム、自由 コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン。全般的に優秀で使いやすい CS ハイマットフルバースト 249 一斉射撃。威力、隙ともに大 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 134 隙は甚大だが弾速・誘導は優秀。 N格闘 ビームサーベル 229 3段攻撃。三段目を前格派生で252、BRCで250 前格闘 キック 85 威力が低く発生も遅い。正面になら良く伸びる。判定は、かなり強い。前格でBD格闘に派生(162)。どちらもBRでキャンセル可 横格闘 居抜き胴 165 二段目を前格で派生可(173)。その場合はBRC不可 BD格闘 居合い 120 すれ違う瞬間に敵に攻撃する。BRC可。 特殊格闘 アンビデクストラスハルバード 138 相手に突進する。誘導は良いが発生が遅い ■更新履歴 ■解説 高い機体性能と使いやすい武装をもつ、今作のスタンダード機体の一翼。 原作SEEDの後半では、主人公キラ・ヤマトのストライクに代わる新たな愛機として、迷走する連合・ザフト間の戦争を止めるべく活躍。 第2次ヤキンドゥーエ宙域戦において、世界の破滅を渇望したラウ・ル・クルーゼの駆るプロヴィデンスと死闘を展開。 右腕、右足、頭部を失い満身創痍の身になりながらもこれを無力化の上ジェネシス?第二射の射線へと押しやり、破壊することに成功した。 近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダー。 高性能のメイン・サブ射と全機体中随一の高機動を活かした一撃離脱戦法が強力。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』 [振向有][ダウン値 2][よろけ][ 隙 36-29fr ][リロード 4.65秒/1発][補正率 58%][覚醒時D増加率 101%] 発生表 状態 正面 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 22fr 25fr 30fr BD 22fr 22fr 27fr 30fr 中距離からの牽制や戦闘時の主なダメージ源として活躍する主力武装。 射角を覚え、なるべく振り向き撃ちをしないこと。 他の機体に比べると振り向きと持ち替えが早いが、ブースト消費量も多い。 BDからの滑り撃ちに頼りすぎて、着地ずらしが出来なくなるまでブーストを消費しないように。 BD格闘や横格闘のほうが早い場合もある。状況に応じて使い分けたい。 《チャージ射撃(CS)》 ハイマットフルバースト [チャージ 1秒][ 発生 46fr(持続 +50fr) - 隙 26-25fr ][ダウン][覚醒時D増加率 101%] 腰部のレールガン(MMI-M15『クスィフィアス』)と肩部のプラズマ収束ビーム砲を一斉発射する。 (本来はBRも発射するが、ゲームでは再現されていない) 単ヒット [60] (バラエーナ、クスィフィアス共に)、補整約81%。最大ヒット数は8。 フリーダム最強の攻撃力を誇る射撃武器で、発射までにかなりの銃口補正がかかる。 弾速が速く、レールガンは広がるように発射し、途中で曲がるので直前に気づいた敵は回避が困難。 狙う場合は僚機を囮にした中距離からが良いだろう。 遠距離や緑ロックから使用すると敵が避けきれずに当たることもしばしば。 発射前、発射中の隙が大きいので、ジャンプから使用し、自由落下による移動で敵の射撃を回避したい。 距離が離れるにつれ着弾時の効果時間が短くなりダメージ量が減少する。 空中だとブーストゲージを8割強消費する。地上付近だと6割ほど消費したあと強制着地。 発射後の行動が限定され、確実に命中する場面でのみ発射しないと、重い反撃を受ける。 また敵の射撃武器を相殺できないため、敵の射撃を食らった時点でCSが解除され、ダメージが減ってしまう。 格闘からのキャンセルで出すこともできるが、N格以外から出すとダメージ量は減少する。 なお、硬直そのものは短く、また硬直解除後直ぐに攻撃できるという特徴がある。 《サブ射撃》 プラズマ収束ビーム砲:M100『バラエーナ』 [ 発生 35fr - 隙 48-46fr ][ダウン値 1×2][ダウン][リロード 3秒/2発][補正率 78%×2][覚醒時D増加率 130%] 2発同時発射で一回分。単発威力は [75] 。覚醒だと [97] 。 弾速と誘導の良さ、リロードの早さが売り。 しかし、相手が近距離かつ低位置の場合は当たらないことがあり、ブーストゲージを4割も消費する。 中~遠距離からの使用が基本となる。敵の着地硬直や自機をロックしていない敵を狙うと当たり易い。 ダウン属性と良好な誘導性能を持つので、片追いに役立つ。当然ダウン回避をされることもある。 リロードが短いので、メイン射撃を織り交ぜていけば残弾数を気にせず使用することが可能。 BDやステップの後に着地した瞬間で撃つと微細な距離だが滑り撃ちを行う。発射ディレイと着地硬直を同時に処理するため、発射終了後は即ステップが可能に。 狙わない方が赤ロックの場合に限りグリーンホーミングが可能。 逆に狙わない方が緑、黄ロックだと誘導が無くなるので注意。 。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 ■格闘詳細 格闘はどれも使いやすく、状況を考えて使い分ける。 対戦時のメインは横格闘、前格闘、BD格闘となるだろう。 行動パターンに幅を持たせるために特殊格闘を織り交ぜるのもいい。 全体的に誘導は強いが隙が大きいものが多い。 先出しで当てていくタイプの格闘がないので基本はカウンターとなる。 《N格闘》 ビームサーベル払い→切り上げ→回し蹴り→二刀流十字切り。 リーチが長く、稀にバックステップを取ることもある。 踏み込みも長めで、多少遠くても届く場合が多い。 あたり判定はそれほど強くなく、カウンターされやすい。 隙も大きいので、確実な場面でのみ使う。また派生発生が遅い。 なお、滑り押しでチャージを開始した場合、最速で2段目振り切り後から3段目ヒット直前でCSが使える。 大ダメージで強制ダウンのN格三段→BR が魅力的。 隙を見せた相手には積極的に狙っていき、敵の耐久力を大幅に削る。 また強制ダウンなので片追いしやすくなり、また距離を離しやすい。 問題点はN格三段の長い必要時間。2on2で無難に行くなら二段→BR にしておこう。 空中だと特射入力でなければBRは当たらない。 また低空なら二段→特射BRで叩き付けダウンとなり、これも有効。 N格1段→BR→BDC→前格→BR 、N格1段→BR→BDC→前格→前格派生 も不確定ながら可能なコンボ。 少し欲張ってみたいときは試してみてもいいかも。後者もBRC推奨。弾は一発無駄になるが、敵僚機がプロビや Lストだったら地獄確定なので。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 4段目 発生 22_48fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 46-29fr 発生 36fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 50-29fr 発生 34fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 46-29fr 発生 44fr - 隙 50-61fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 [抜刀無] アラスカでデュエルを落としたモーションのキック→高速胴貫。 発生は遅い方だが、誘導が強く判定は強め。また発生距離が尋常で無く長いため、格闘を潰すことが出来る。 一段目は抜刀しないため、BRCをすれば抜刀せずに攻撃が可能。 高低コンビで援護にまわっている時は覚えておきたい。 上下左右共に誘導は優秀だが発生距離が長さのお陰で誘導が早めに切れるため、高速移動している相手には外すことが多い。 モーション的には踏み込みが早く見えるが、実際はN格闘と大差は無い。 カット時に相手と距離が近ければサブ射撃より此方の方が安全かつ確実。 敵機とのBD並行後に、相手の着地取りに、BRでもN格や横格ではないな…という機会での使用を推奨。 前格のキックHIT後に、また前格入力でBD格闘に似た派生をする。 キック→派生前格闘→BRと繋がるので、敵の僚機が近い場合はこちらにする等使い分けると良い。 その他カウンターとしても使用可能だが、発生が遅いので距離が離れている時のみの限定。 ちなみに、N格闘が入るならN格闘のほうが早い。 【前格派生前格とBRCの使い分け】 派生居合い 乱戦時でどさくさの消耗戦に入りたくない、僚機が支援してくれる距離にいないので戦域を一時離脱したい…等という場合は派生居合いを出そう。一気に距離を空けるので戦闘状態の仕切り直しが可能だ。無論、ダメを稼ぎたい場合でも可。※ただし! 前格の命中後から派生居合いへの移行動作はフリーダムが一瞬だけ後退してから斬りかかるので、敵僚機が自機の正面あるいは背後にいる場合は、居合いによる離脱をしても放たれたBRの射線軸にフリーダムが居るのでどうしても命中する事があるので留意されたし。(敵僚機がフリーダムの左右方面にいる場合はBRの誘導範囲を一気に振り切って離脱するので問題ない) BRC 四機入り混じってでの高速戦闘時に使用。この場合は前格の蹴り命中後即BRの射撃が完了して素早く次の行動に移れるのが最大のメリットなので、居合いによる自機だけの戦域離脱、または派生居合いを出す事で僚機との連携がずれるのを防ぐ場合で使おう。 僚機の攻め継続にあわせるのもOK。簡単に2vs.1の状況が作れる。相手を大きく吹き飛ばせるのが魅力だが、BRCを特射入力するとその距離が縮まる。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 23_50fr -(BRC 3+15(25)-36-29fr) 隙 52-31fr 発生 58fr -(BRC 0+30-36-29fr) 隙 78-28fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 居合胴→浴びせ蹴りor二刀流十字斬り(前派生)。2段目を前格闘で派生可能 [173] 。 出が速く、踏み込み速度、リーチもあるので小さな隙にも積極的に使っていける。しかし判定は弱く、格闘で潰されやすいのが難点。 一段BRCの威力は同コストであるジャスティスと同程度だが、一段目の横薙ぎは上方向への追尾に優れている。 Sインパルスの特格のような攻撃と同時に高く上昇する攻撃も回避、即横格入力でしっかりと追尾して攻撃を命中させられるので心強い。 左から右へと斬るので、自分から見て敵が左に動くときには左レバー格闘で入りやすくなる。 逆に右に動いている場合、横格で取るのはなかなか難しい。 2段目は前派生させずにBRキャンセル [179] するか、1段BRキャンセル [169] で。 基本的にBRに対するカウンターや手早く吹き飛ばすときに使う。また密着時ではかなりの威力を発揮する。 通常派生の2段目は終り際の隙が少ない。もしBRの残弾が気になるのならBRCしないのも手である。 横1段→BRは空中だと特射入力が必要だが大きく吹き飛ばすことが出来る。 相手が低空だと、特射入力で叩き付けダウンを取れるので、分断しやすい。 BRクロスの代わりとして使えばかなり遠くまで飛ばせるのもポイント。 横2段→BRは空中でもBRCで追い撃ちするため、叩き付けダウンとなる。 こちらも分断に使えるが、どちらかと言うと空中用である。 なお、横→前は基本封印で良い。KIMEてやれ! [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_42fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 44-28fr 発生 48fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 36-28fr (前派生) 発生 36fr - 隙 50-29fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《BD格闘》 [ 発生 20_48fr -(BRC 5+30-36-29fr) 隙 74-28fr ] 高速で踏み込み、そのまま抜き胴をする。通称 高速切り 踏み込みが早く長い。相手は反応が困難であり、敵の射撃の硬直を狙って当てることが可能。 誘導も強く、発生も早い。また発生距離も長く、振りも早いので潰されにくい。 高性能ではあるが、外したときの隙が大きく、また判定もそれほど強くないので持続系には弱い。 また、判定は右側に強く左側に弱いという特性をもち、また前方へのリーチも乏しい。 距離によっては上昇や落下、BDでも避けられる。一方で相手の左方向へのステキャンを取れたりもする。 またBD格闘の性質上、BDでしかもレバーをNか前いれつづけた状態じゃないと不可能。 しかし、ジャンプボタン2回叩いて直後に格闘ボタン押すと突如のBD格闘が可能。 これによりステップ・ステキャンからかなり高速で居合切りができる。 と書かれているが実際BD時にレバーの下と格闘を同時に入れれば(下格と同じ)BD格闘がでる。 恐らくだが、通常時・BD時共にN・前・横・下が決まっており、下格がない機体は下格=N格の判定になってるからと思われる。 覚醒中にBD格闘→N格闘とつなげる事はN格闘→N格闘という入力と判定されるため不可能。 N格も下格闘を入力するだけで出せるのでこの技術はかなり重宝するはず。 高性能だが、これと射撃で勝つのは流石に難しい。他の格闘と使い分けたい。 相手の左ステキャン取り、不意打ち、高飛び取り、着地取りなどに使用できる。 補正が高いが単発ダメージは高いので、クロスビームの代わりに使っても良い。 Hit時はしっかりとBRで隙を軽減していくこと。 また、覚醒コンボの起点として用いると、 補正率が高いため大ダメージは狙えないが安定して200前後のダメージを持っていける。 BRC [158] またはCS [210] (条件付き)で追撃可能。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 アンビデクストラス・ハルバード。プロヴィデンスを撃墜した攻撃。 その場で上昇後に相手に突進する。1段目ヒット時のみ 、派生N格闘(払い)→BRC(条件付き)に繋がる。 伸びが凄まじく、誘導も強い(特に上下)。また発生距離が長いので潰されにくい。 また、外すと高速移動しながら硬直するため、格闘による反撃を受けにくい(硬直自体は長い)。 判定発生まで時間が掛かるため、見切られやすい。 高飛び、BD取り、不意打ち、闇討ちに使うのが基本。 カット、カウンターにも使えるが、他の格闘に比べリターンが薄い。 また着地硬直を狙われているときに、着地→特殊格闘で敵の攻撃を回避、そのまま格闘命中といった使い方もできる。 上昇中にCSを使うと、ブースト消費無しでかなりの高度まで上昇し、ハイマットフルバーストを撃つことが出来る。 好みに合わせてBD格闘と使い分けるのも良い。 なお地上の相手に使うより空中の相手に使ったほうが後の展開が色々便利。 クルーゼのプロヴィデンスを撃墜する際は、覚醒を発動させての特格で原作を再現可能。 (連合服キラ使用、特格入力→上昇中に素早くサーチ変更し覚醒発動→当たる前にサーチ戻す、で台詞も合わせられる) [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 35_68fr - 隙 50-29fr 発生 50fr -(BRC 0+25-36-29fr) 隙 50-29fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 格闘\有効距離 特格 BD格 前格 N格 横格 特殊格闘 68fr 62fr 58fr 56fr 54fr BD格闘 48fr 46fr 45fr 44fr 前格闘 50fr 49fr 47fr N格闘 48fr 46fr 横格闘 42fr メイン射撃 34fr 32fr 30fr 29fr 28fr CS 62fr 60fr 56fr 56fr 56fr サブ射撃 50fr 46fr 44fr 44fr 44fr ■覚醒コンボ コンボ 威力 備考 (1)N格3段→横格→サブ射 [299] これ使うなら↓のコンボを使おう。 (2)N格→N格→サブ射 [299] お手軽コンボ。敵僚機が近くてN格最大ダメコンボなどがカットされそうならばこちらで。ただし、N格2段目を出し終わった時点で自機が敵機よりも上にいるとサブ射撃がヒットしないことがある。 (3)N格2段→横格→前格→サブ射 [304] (4)N格2段→横格→サブ射 [311] 安定高威力コンボ。威力は多少低いがサブ射が(5)と比べて非常に当てやすい。 (5)N格2段→横格→N格→サブ射 [320] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう (6)N格→覚キャン→N格2段→横格→サブ射 [320] サブ射の前が横格なため、覚キャンが出来る人なら(5)よりはるかに入れやすい。 (7)N格2段→横格→サブ射→前格→BRC [314?] 壁際のみ確認。上空で自分より上にいる敵に。 (8)横格→前格→横格→前格→サブ射 [284] ←↑→↑ と入力するとやりやすいようだ。 (9)横格→前格→横格→N格→サブ射 [284] 宇宙水中では安定しないようなのでその場合上のコンボを使おう。敵覚醒中は3段目の横格が入らない。(7)も同様。 (10)横格→特格→横格→特格→BR [264] 特がHITしてから少しディレイかけて横入力で安定。覚醒コンボの中で一番決まりやすい。最後のBRは特射入力で。 (11)横格→N格→サブ射 [283] サブ射入力はN格命中後最速入力で入れないと敵が吹っ飛ぶ。敵覚醒中だとサブ射が入らない。 (12)横格→覚キャン→横格→N格→サブ射 [303] 現状横格始動最高威力コンボ。覚キャンが出来る人なら(10)と難易度はそう変わらない。それどもやっぱりN格後のサブ射が最速必須。やりやすさ重視なら(13)推奨。 (13)横格→覚キャン→横格→サブ射 [291] サブ射が入れやすい (14)横格→前格派生(覚醒)→特格→横格→サブ射 [250] 魅せ技 (15)前格→横格→前格→横格→サブ射 [256] (16)前格→サブ射→前格→サブ射 [245] 前格のあと最速でサブ射を入力すると敵機が上に吹っ飛ぶのを再び前格で拾うコンボ。 (17)特格→横格→特格→横格→サブ射 [240] (18)BD格→横→前→横→サブ射 [216] (19)BD格→横格→特格→前格→サブ射 [233] (20)BD格→覚キャン→BD格→(お好み) [???] 魅せコンボ。BD格×2の時点での累計ダメは [168] 、累計補正率は14.5%(最低値)。シメをBD格(ほぼダウン追い討ち)にすればもっと魅せコン。 (21)ヘリポリ→覚キャン→BD格→特格CSC [168?] 自由の持つネタを最大限活用?したコンボ。最後のCSCは不安定 ※覚醒コンボでN格一段目の後にサブ射を組み込みたい場合、N格がヒットする前にサブ射を先行入力すれば確実に繋がる。最速入力より先行入力お薦め。 ■戦術 フリーダムは射撃性能に優れ、ほとんど弾切れしないと言ってもいい。 BD出来る時間が長く、一定高度以上で落ちる速度がゆるやかになるなど機動面はかなりいい。 そのため、機動力を生かした射撃戦に持ち込むと、もはや敵はない。 格闘の性能も含めると、あまり高く飛ばずに低空で射撃戦に持ち込むのがベストである。 高低コンビによくある低2落ちを防ぐために序盤は積極的に荒らして行くのもいい。 (フリーダムは機体の性質上特に低2落ちしやすい) また、回避に自身があるのなら、逆に僚機の2落ちを狙い、自分は出来る限り後方援護に尽くす、という戦法もある。 この場合は☆3とり☆3.5のほうが相性が良いが、あまりオススメはしない。 僚機が頼りになる場合、一騎打ちの状況で敵機をすばやく撃破し、僚機の援護に向かいたい。 また、僚機を前面で囮にし、後方からハイマットフルバーストやサブ射撃を連発するのもひとつの手。 たまらず1機、もしくは2機がこちらに向かってくると思われるので、1機の場合はあまり時間をかけず、撃破もしくはダウンさせて僚機の援護に向かう。 2機の場合は回避をメインに立ち回り、僚機の援護に合わせて攻撃するように心がける。 混戦時は特に小まめにサーチを切り替え、射撃や着地の硬直を見逃さずにサブ射撃を当て、片追いの状況を少しでも生み出し、攻めていこう。 また、サブ射撃を撃つような隙がない場合は前格闘→前格闘→BRなどで相手をダウンさせる。 BRの隙には横→特射BRor横2→BR、格闘の隙にはNx2or3→特射BRを使うと片追いし易くなる。 CS、サブ射撃共にブーストゲージを大量に消費するため(ブーストゲージが無くても撃つことは可能。 サブ射撃は4割、CSは9割ほど消費)、乱射は控えて確実に当たり所を見極めたい。 僚機考察 ラゴゥ フリーダムとはブースト性能の相性が良い事から、他の☆4よりもフリーダムの僚機としてよく見かけられる。 基本戦術は、ラゴゥとBR連携狙いのクロスビームである。 3HITで約180ダメージと一見して☆3.5の横格→横格などの基本コンボと同程度の攻撃ではあるが、射撃重視のBR連携を狙い、無理に突っ込まない事は充分にアドバンテージとなる戦術でもある。 一撃離脱を得意とする両機にとって唯一苦手とするのは強烈な誘導と突進性能を持つ攻撃方法を持つ機体……ジャスティスなどだが、これも近距離以上中距離未満の距離をとって戦えば格闘を封じつつ、こちらの有利なBD機動戦の射撃勝負に持ち込める。 ラゴゥと組む場合はMS☆3と組む場合と違い、ラゴゥにタイマン戦を望むのは酷なので、基本、二機同時行動の連携戦術が戦術のメインに据えられる事となる。 くどいようだが、基本はBR3HITの連携戦術が基本。隙があれば格闘を狙うのも結構だが、無理に狙う必要はまず無い。 フリーダムラゴゥに対する戦術としてラゴゥ集中狙いというものがあるが、ラゴゥ単機でもブーストで振り切れるなら振り切って、ブースト切れを狙われる所を援護してあげよう。 もしデュエルASやルージュといった高誘導攻撃を持つ敵機に戦闘開始から速攻でハメられ、フリーダムが救援しに行ってもラゴゥ瀕死、救助したフリーダムも多大な被害を受けてしまいそうならば、敢えて助けに行かず、ラゴゥには撃破されるのを覚悟の上で敵機に「敢えて」N格コンボなどの攻撃時間の長い攻撃を喰らって貰い、そこをサブ射やCSなどでラゴゥに纏わり付いている二機を纏めて削ってしまおう。 ラゴゥを早々に二機にハメられ落とされたとしても、ラゴゥ1落ち後に敵チームの体力がBR二発分ぐらいにまで減っていれば新品フリーダム+復帰ラゴゥの中距離からの射撃援護で、敵機各1落ち、フリーダム瀕死+復帰ラゴゥで同等以上の条件に持ち込める。 もし敵機の片方が復帰ラゴゥを狙ってタイマン状況に入ったなら、それはこちらのものだ。ラゴゥには全力で逃げて貰い、フリーダムは手負いの敵機をタイマンで確実に仕留めよう。 復帰ラゴゥは中距離で射撃援護を行っていたので彼我に空いた中距離の間を埋め、尚且つ全力逃走し続けるラゴゥに追いついて損傷を与える事など不可能だからである。 ハメられて最早救出不可能と悟った場合、早期に遠距離からのサブ射&CSの砲撃戦術でラゴゥ1落ち分の対価を取ろう ストライクBR? 両機共に基本性能が高く、ストライク?に至っては横格の鬼性能のおかげでフリーダムの援護が間に合わない場合でも十二分に戦っていける。 ストライクは敵機から片追いに合うか、放置されるかの2択があるので、フリーダムは状況に応じてストライクを生かしてあげる戦い方をしよう。 この組み合わせの戦い方は2通りあって。 1.ストライク?が前に出てひたすら逃げつつ、フリーダムにダメを与えてもらう。 基本としては、ストライク?はほとんど攻撃厳禁。 間違いなく2機に狙われるので、片方をフリーダムが押さえダウンしたところで、もう片方に行く。 ストライク?に腕があるなら、こちらのほうが強いと思います。 ただし、まったく攻撃しないと敵に見破られ(放置され)、性能や戦術を生かしきることはできません。 基本的にバルカン(単発・連射等)をつかって警告を鳴らしたり、リスクの低い状況時での格闘は必要です。 2.ストライク?と一緒に、BRメインで攻める。 上記のラゴゥと、同じ。 ストライクが横BRの攻め継続技を当てた場合は、こちらも横BRか前BRで連携して繋いであげるとよい。 万が一局地的タイマンになったときは、フリーダムは自分が狙う敵よりストライクと戦っている敵が最優先になることを忘れずに。 デュエル デュエルの格闘能力は使い方によっては、フリーダムより高い能力を持っているので、格闘メインでいけば、最強ランクの戦いが出来る。 基本戦術としては、フリーダムのかく乱&デュエルの横格orグレネード、で削っていく。 この場合デュエルは先落ち厳禁。フリーダムが落ちたときにフリーダムが追われた場合、デュエルのN格or前格でごっそり持っていく。 万が一デュエルが落ちた場合、横格→BRで待ちand逃げに徹しよう。 例外のおはなし このゲームのチーム編成は、☆3.5+☆3.5を筆頭に「複数撃墜されてもOK」な編成が基本とされていますが、例外的に「フリーダム+ジャスティス」という組み合わせがあります。 これは☆4+☆4なので二機撃墜されることでゲームオーバーとなりますが、 両機の相性が極めて良く個々の性能も高いために、二機撃墜する事が難しく、それ故、極まれに上級者のコンビが使う事があります。 弱点は覚醒が片方しか溜まらないこと。基本的にはフリーダムは後衛気味に立ち回りジャスティスが前衛で暴れる形が理想的です。 ダメージ配分がうまくいった場合は覚醒がギリギリで溜まることもあるので諦めず粘ってジャスティス1落ち後はジャスティスの援護を頼りに逃げ回るといい感じ。覚醒が溜まった場合はブーストが切れるまで飛び上がって(下からのビームには十分注意すること) サブを一発撃って(ここも状況次第)覚醒→BDでどこへでも好きなところへ。相手に覚醒されなければ絶対追い付かれません。 あと「フリーダム+☆3.5機体」という組み合わせも最近稀に見られます。 普通に戦えば「フリーダム+☆4機体」の方が落ち数と性能からしてよいのですが、「フリーダム+☆3.5機体」で戦うには少し変わった戦い方をする必要があります。 ☆3.5機体が前衛に出て2機相手にガンガン攻撃し、フリーダムは逃げ基本でBRやバラエーナプラズマ収束ビーム砲を撃って☆3.5機体を援護する。スキの大きいCSや回避されると反撃確定な格闘は封印します。 敵機に近づかれたら、その圧倒的な機動力とBD時間で只管逃げてください。☆3.5機体が2回落ちた所からフリーダムも戦線に加わり、本番開始。 ☆3.5機体が2回落ちて復帰した時点で相手2落ちまたは1落ち&瀕死の状態、フリーダムの耐久力が500を切っていない事が望ましいです。 こうなれば、例えば相手がノーマルな☆3.5×2ペア、こちらは☆4と☆3.5の機体。機体性能の差でこちらが優勢となります。この組み合わせに有利な☆3.5の僚機は、前方に出てガンガン攻められるSルージュやFインパルスがいいでしょう。 ですが、あくまで「実力差のある戦い」でのペアです。相手より一枚も二枚も上手だったり、かなり型にはまらないと勝てません。 まだ慣れていない友達にCPU戦をさせるなら、自分4、友達3.5でやるといい感じです。 ■技術 HPA(ヘリオポリスアタック) 当たり判定のある障害物(建物等)に前格闘を当て、再度前格闘を行うと2段目の〝居合い〟でロックしている相手に向かって猛スピードで突進していくのを利用して、 チャージゲージを溜めつつ一気に相手に近づき、ハイマットフルバーストをブチ当てるというもの。 これを理解していない相手だとフリーダムの急な動きについてこれず、綺麗にCSをもらってくれる。何度もやると読まれてしまうが、忘れられるぐらい控えめにやれば効果的。 HPAα HPAの覚醒キャンセルVer。超高速で接近と思いきや覚醒発動という相手の意表をつきまくれる一発。 被見方の片追いや逃げる敵に。 カウンターフルバースト(特格CSC) 仕組みはほとんどHPAと同じ。チャージゲージを貯めた状態で特殊格闘を行い、その後すぐにハイマットフルバーストを発射すると、何故かフリーダムが逆バンジーされたかのような高度まで飛び上がる。これを行うと、相手側からはこちらが急に消えて頭上に瞬間移動したように見えて一瞬ひるむ。 一方、こちらは遥か上から敵を撃つことが可能。しかも、近接戦闘時にこれを行うと敵は射撃が角度制限の影響で当てることができないという状況を作れる。 しかもこちらはフリーダムの射角のおかげで結構当たる。片追いされた時の緊急手段として使ってもいいかも。 なお、ハイマットフルバーストを放つのはタイミングが重要らしく、このタイミングしだいで高度が変わる。上手くいけば空中に浮いているザウートとご対面できるかもしれない素敵な一品。 一対一の時ガン逃げを混ぜて敵が格闘か射撃をしてきた瞬間にやると、あたることがあります。 急上昇運動により回避を利用したカウンターなのですが、格闘が当たるスレスレで発動すると何故か敵も誘導されて一気に数十メートル飛び上がることがあります。(笑) カウンターフルバーストα(特格CSC) カウンターフルバーストの覚醒キャンセルVer。超高速で上昇その後,上空からの覚醒。 着地ずらしや起き責めに。 不意撃ちフルバースト 相手を撃破し、復帰してきたところを狙うもの。復帰した時は黄色マーカーだが赤になるタイミングを見計らって撃つと相手は復帰したてで気が緩んでいるので高確率で入る。当たればしょっぱなから体力、戦意を大幅に削げることができる。 至近距離フルバースト チャージを溜めながらBD格闘を行い格闘がヒットしたらすぐにフルバーストを放つ。自力による脱出は覚醒を除いて不可(両機ともに空中におりかつ自機が相手よりも上空にいる場合受身を取れば稀に脱出可) また格闘を外した場合は、フルバーストを放つ事で相手への牽制となる。 ダメージは約230前後かつ相手はダウン。 欠点として外れた場合相手からの射撃、格闘が入る、BD格闘中に相手からの射撃が入りやすいと言う事がある。 応用として斬る直前にチャージを離せば相手の後ろに回りこみフルバーストを放つことが可能と言う事が確認されている。屌你老母